전시회소식
제목 | gamescom 2017 결과보고서 |
---|
본문
주최측 쾰른메쎄 공식 발표, ‘gamescom 2017 결과 보고’
지난 수개월 간 게임 업계와 게임 팬들의 관심을 모았던 gamescom 2017이 지난 8월 26일 대장정의 막을 내렸다. 독일 메르켈 총리의 오프링 연설과 함께 뜨거운 열기로 시작한 gamescom 2017은 다양한 볼거리와 기획으로 전시회를 찾은 많은 관계자들에게 ‘꽉 찬 gamescom 위크’를 선사했다. 폐막 후에도 다양한 기사가 쏟아지고 있는 gamescom 2017 성과를 쾰른메쎄에서 공식 발표한 결과보고서를 통해 최종적으로 갈무리해보자.
신기록 경신한 gamescom 2017
gamescom 2017은 전회 대비 상당한 성과를 보였다. 먼저 방문객의 경우 106개국에서 350,000여 명이 찾아왔다. 방문객 국적이 100개국을 돌파한 것은 개최사상 처음 있는 일이다. 이는 gamescom의 높은 국제성을 입증한 것으로 평가된다. 비즈니스 방문객 또한 2016년 대비 200여 명 증가한 30,700여 명이 찾아와 유럽 최고의 게임 산업 비즈니스 플랫폼으로서의 위치도 재확인했다. 참가사의 경우도 54개국에서 919개사가 참가했으며, 이중 72%가 해외 참가사였다. 참가사가 증가하면서 전시 공간도 201,000㎡에 이르러 전회 대비 4% 증가했다. 이로써 gamescom 2017은 방문객 수, 참가사 수, 전시 면적 모두에서 최고의 성과를 기록했다.
국제 게임쇼로서의 상징성 보여준 메르켈 총리의 등장
gamescom 2017은 메르켈 총리와 함께 시작됐다. 메르켈 총리는 gamescom 개막식에 참석해 “컴퓨터 게임과 비디오 게임은 혁신 동력이자 경제 요소로서 매우 중요하다”며 게임 산업의 중요성을 강조했다. gamescom의 주관단체인 독일게임산업협회 BIU의 펠릭스 팔크(Felix Falk) 대표도 이와 관련해 “gamescom 오프닝에 메르켈 총리가 참석하고 유명 정치인들이 여기 gamescom에서 젊은이들의 표심을 공략하는 것은 바로 현저히 높아진 게임산업의 위상 때문”이라고 말했다.
모든 게임 분야 다루는 종합 플랫폼
gamescom 2017에서는 이번에도 콘솔, 모바일, 온라인, PC 등 모든 인터페이스를 비롯해 가상현실, e-스포츠 등 게임 산업의 전 영역을 만날 수 있었다. 또한 인디 게임 개발사들을 위한 Indie Arena Booth(인디 아레나 부스)도 특별히 마련되었다. 전시회 현장에서는 참가사들의 화려한 부스를 비롯해 ‘cosplay village(코스플레이 빌리지)’, ‘gamescom campus(게임스컴 캠퍼스)’, ‘family & friends(패밀리 & 프렌즈)’, 실내 외 각종 액티비티 등 방문객들의 눈길을 사로잡는 이벤트가 곳곳에서 열렸다. 우리나라의 미래부에 해당하는 독일 교통디지털인프라부(BMVI)에서 지원하는 소셜 미디어 스테이지도 마련되었는데, 이러한 정부 차원의 지원을 보면 게임 산업을 중요하게 생각하는 독일 정부의 태도를 엿볼 수 있다.
수준 높은 컨퍼런스, 빈틈없는 gamescom 위크
gamescom 2017에서는 다양한 볼거리와 함께 수준 높은 컨퍼런스도 곳곳에서 열렸다. 먼저 gamescom보다 이틀 먼저 시작된 게임 개발자 컨퍼런스 ‘devcom’에는 3,000명 이상이 찾아왔다. 10개의 무대로 구성된 devcom에서는 무려 140가지 세션이 열렸다. devcom을 찾은 200명의 연사들은 다양한 세션을 통해 게임 개발과 게임 산업의 미래를 독특한 관점으로 보여줬다. 올해 새로 기획된 ‘SPOBIS Gaming & Media’는 e-스포츠/게이밍 인터페이스와 스포츠 비즈니스가 주요 테마였다. 이 컨퍼런스에는 스포츠, 미디어 및 e-스포츠 분야에서 700명 이상의 관계자들이 찾아와 아이디어 교환과 네트워킹의 기회로 활용했다. 또한 게임과 디지털화를 주제로 한 싱크탱크 ‘gamescom congress’는 게임 비즈니스, 게이미피케이션, 관계법률 등 다양한 맥락에서 디지털 게임의 현재와 미래를 들여다볼 수 있는 기회를 제공했다. gamescom congress에는 국내외 114명의 연사들이 참석하여 디지털 게임에 대한 다양한 인사이트를 제시했으며, 850여 명이 찾아와 전원 매진되는 성과를 보였다.
한국 업체들의 해외 시장 진출 발판
gamescom 2017에는 국내에서 총 38개사가 참가했다. 개별 참가로는 VR 및 웨어러블 기기 개발사인 (주)테그웨이와 디지털 콘텐츠 보안 솔루션 전문 업체인 (주)잉카엔트웍스가 참가하여 게임 산업에 적용할 수 있는 첨단 기술을 선보였다. 매년 한국공동관을 운영해 온 한국콘텐츠진흥원은 올해도 29개 업체와 함께 gamescom에 참가하여 국내 기업들의 해외 시장 진출을 도왔다. 또한 인디 게임 육성을 활발하게 지원하고 있는 부산정보산업진흥원도 인디 게임 공동관을 마련하여 독립 개발사들의 해외 시장 공략을 지원했다.
이렇듯 전시장에서의 다양한 볼거리와 비즈니스 기회로 넘쳤던 gamescom은 유명 밴드, 아티스트들의 공연 등으로 쾰른 시 전체가 뜨겁게 달아오른 ‘gamescom city festival(게임스컴 시티 페스티벌)’과 함께 막을 내렸다. 독일 쾰른을 넘어 글로벌 게임쇼로 자리잡은 gamescom은 올해도 신기록을 경신하며 전세계 게임 업계의 관심을 주목시켰다.
gamescom 2018은 내년 8월 21~25일로 예정되어 있으며, 참가사 모집은 내년 초에 시작될 것으로 보인다. gamescom 관련 정보는 홈페이지(www.gamescom-cologne.com)를 확인하거나 한국대표부 라인메쎄㈜(02-798-4343)로 연락하면 된다.
gamescom 2016 & 2017 결과 비교
일반 방문객:
2017: 350,000여 명
2016: 345,000여 명
비즈니스 방문객:
2017: 30,700여 명
2016: 30,500여 명
방문객 국적:
2017: 106개국
2016: 97개국
참가사;
2017: 919개사
2016: 877개사
해외 참가사 비중:
2017: 54개국 72%
2016: 53개국 68%
전시 면적:
2017: 201,000m²
2016: 193,000m²
gamescom 한국대표부 라인메쎄㈜
Tel: 02-798-4343
Fax: 02-798-4383
E-mail: info@rmesse.co.kr
Web: www.rmesse.co.kr- 이전글CARAVAN SALON 2017 결과보고서 17.09.11
- 다음글국제 유통 기술 전시회 ‘EuroCIS 2018’: 4차 산업혁명 최전선 ‘유통 산업’ 조망 17.08.30